Core Keeper(コアキーパー)で鉱石や古代の宝石を効率よく集めたい時は、モンスターを自動で湧かせて倒す「トラップ」を作るのがおすすめ。
(「トラップタワー」と言う人も多いですが、マイクラのように縦に積む型のトラップは作れないので、ここでは「トラップ」と表記していきます)
ただ、「思ったほど湧かない…」「最高効率のトラップを作りたい」と悩む人も多いのではないでしょうか?
この記事では、スポーン条件、スライムなどを湧かせる床の種類、湧きが悪いときの原因を整理します。そのうえで、序盤から作れるトラップと本格的なコンベア式トラップの作り方を順に解説します!
Core Keeperのトラップとは?作り方「湧き部屋+処理層」の基本
Core Keeperは見下ろし型の2Dゲームで、マイクラのような高さの概念がありません。そのため、縦に積み上げる塔は作れません。Core Keeperでいう「トラップタワー」は、スポーン床を敷いた湧き部屋と、モンスターを倒す処理層を平面上に組み合わせた施設のことです。日本語Wikiなどでは「モンスタートラップ」とも呼ばれています。トラップを作る主な目的は、鉱石・機械の部品・古代の宝石などのドロップアイテム集めです。
施設は大きく次の4つの要素で構成されます。
- 外周の仕切り:奈落・水・壁などで囲い、敵が外に出ないようにする
- スポーン床:湧かせたい敵に対応した床を敷く
- 処理:スパイクトラップ、タレット、敵対する派閥のモンスターなどで倒す
- 回収:アイテム回収機やロボットアームでドロップを集める
外周を耐久の低い柵などで済ませると、敵の攻撃で壊されて逃げ出すことがあります。仕切りは、奈落の穴・水・石壁などでしっかり作るのがおすすめです。
序盤から作れる!簡単なスパイク型トラップの作り方

(参考:osamungames)
最初の一基におすすめなのが、スポーン床・スパイク・壁だけで作れるシンプルなトラップです。作り方は次のとおりです。
- 拠点の生活エリアから離れた場所に、トラップ用の区画を確保する
- 外周を穴・水・壁で囲う
- スポーン床を敷く。区画をまたぐ場合も、1区画あたり6枚以上になるようにする
- 床の上にスパイクトラップを置く
- 定期的に中に入り、ドロップを回収する
スパイクトラップは、まばらに置いて敵が踏むのを待つ方法から始められます。数が揃ったら、床の上に隙間なく敷き詰める方法に切り替えると、湧いた瞬間に処理できて効率が上がります。
序盤に作れるスパイクトラップは2種類です。
- 木製のスパイクトラップ:基本の作業台で木材×3から作成
- スパイクトラップ:スズの作業台でスズのインゴット×1から作成
トラップのダメージを受けている間は、モンスターの自然回復が止まる仕様です。そのため、ダメージの低いスパイクでも、乗り続けている敵は最終的に倒せます。また、スパイクは通常の攻撃では壊れません。ただし、地面を叩くタイプのブルート系の攻撃では壊される点には注意してください。
自動化!コンベア処刑場送り型トラップの作り方
ベルトコンベアが作れるようになったら、湧いた敵を一か所の処理層へ運ぶ「処刑場送り型」に移行しましょう。
- スポーン床の上にベルトコンベアを敷き、敵が一方向に流れるようにする(コンベアは湧きを妨げません)
- コンベアの終点に、壁で囲った小さな処理部屋を作る
- 処理部屋にスパイクトラップやタレットを設置する
- 処理部屋の外からドロップを回収できるようにする
処理部屋には、ポイズンスパイクトラップとガラクサイトのタレット、放射線の結晶などがおすすめ。ポイズンスパイクトラップは毒で回復を妨げるうえ、スライム系が攻撃対象にしないため壊されにくいトラップです。火力が足りない分はタレットで補います。タレットは電源が必要で、敵から反撃されないよう前に穴を空けておくと安心。
ドロップの回収は、シンプルにアイテム回収機で自動回収する式にするのがオススメ。さらに発展させたい場合は、派閥同士の敵対関係を利用する方法もあります。
トラップ作りで押さえたい!スライムなどの細かいスポーン条件について
敵の湧き方について、公式から詳しい数値は公開されていません。以下は、データマイニングとプレイヤーの検証から知られている仕組みです。
スポーン条件の仕組み
- ・ワールドは、コアの像を起点とした16×16マスの区画・いわゆる「チャンク」に分かれている
- ・区画ごとに約15〜22分に1回スポーン判定(スポーンイベント)が起こる。発生タイミングは区画ごとに異なる
- ・判定の対象は、中心がプレイヤーから約208マス以内の区画。プレイヤーの半径約6マス以内には湧かない
- ・判定はスポーン床1枚ごとに行われる。多くの敵は、区画内に最低6枚の対応する床がないと湧かない
- ・多くの敵は、1回のイベントで同じ種類が1体までしか湧かない
- ・同じ区画に同種の敵が残っていると、その種類のスポーン率が1体ごとに約5分の1まで下がる
- ・明るさは湧きに影響しない。ただし、スポーン床の上に松明などを置くとその床からは湧かなくなる
この仕組みから、効率の良いトラップ作成の鍵は2つに絞られます。1つは湧いた敵をどれだけ早く処理するか、もう1つは床を複数の区画に分散させることです。床を大量に敷き詰めるだけでは、効率はほとんど上がりません。
トラップスポーン効率のよくある間違いについて
スポーンチャンクの16×16を囲って、その範囲ごとにトラップを作る紹介動画が多数公開されています。ですが、スポーン効率を高めたいのであれば複数チャンクにまたがるように作るのが最も効率的です。
同じ範囲で作るのであれば、できればチャンク同士の交点を湧き層の真ん中付近にするのがおすすめ。
▼こちらは、同じ16×16の湧き層で、上が1チャンクを囲うようにしてトラップを作成した場合と、下は4チャンクにまたがるようにトラップを作成した場合。

ベルトコンベアで流し、スパイクトラップと放射線の結晶で処理する構造の、毒スライム単体のトラップで検証してみました。

▼こちらは、1チャンクを囲うようにしてトラップを作成した場合

▼こちらは、4チャンクにまたがるようにトラップを作成した場合

半日~まる1日ほど放置したのちに確認したところ、このような結果に。2~3倍ほどの差があるのがわかります。複数チャンクにまたがるよう湧き層を作るのは意識するようにしましょう。
スライム・ケイヴリングなどCore Keeperのトラップで湧かせる床と敵
設置して使えるスポーン床と、そこから湧く主なモンスター・ドロップの一覧です。
| スポーン床 | 出現モンスター | 主なドロップ |
|---|---|---|
| スライムの地面 | スライム、レッドスライム | スライム、古代の宝石(レア)、王冠の召喚像(レア) |
| 毒のスライムの地面 | パープルスライム | 毒のスライム、古代の宝石(レア) |
| すべりやすいスライムの地面 | ブルースライム | すべりやすいスライム、古代の宝石(レア) |
| マグマスライムの地面 | 溶岩スライム、溶岩蝶 | マグマスライム、古代の宝石(レア) |
| サナギ | 幼虫、巨大幼虫、マユ | 幼虫肉、金の幼虫肉(レア)、繊維 |
| 胞子だらけの土 | キノコ、キノコ人間、キノコ人間ブルート | キノコ、ジャンボキノコ(レア) |
| 石ゴケ | ケイヴリング、ケイヴリングシャーマン、ケイヴリングブルート | 銅・スズ・鉄の鉱石、機械の部品、古代の宝石 |
| 草ゴケ | ケイヴリングガーデナー、ケイヴリングハンター | 各種の種、硬化した樹液、古代の羽(レア) |
| 都会ゴケ | ケイヴリングスカラー、コアセントリー | オクタリン・真紅石の鉱石、機械の部品、各種装備(レア) |
| 粘土ゴケ | ケイヴリングスピアマン、ケイヴリングスカーミッシャー | 繊維、幼虫肉 |
| 谷ゴケ | ケイヴリングアサシン | 古代の宝石(レア)、各種装備(レア) |
| 結晶殻 | 軌道タレット、マイマイト | ソラライトの鉱石、機械の部品、破壊光線(レア) |
このほか、設置用の床ではなく、特定の地形ブロックや水から湧くモンスターもいます。
| 湧く場所 | 出現モンスター | 条件・備考 |
|---|---|---|
| カビのブロック | 感染したケイヴリング、カビ触手 | 耕すと湧かなくなる。カビ以外のすべての敵と敵対する |
| 砂浜のブロック | アワガニ | 沈んだ海のバイオーム内のみ |
| 海水 | 触手 | 沈んだ海のバイオーム内のみ。陸地に隣接した海面に湧きやすい |
| 砂岩のブロック | 爆弾スカラベ | 始まりの砂漠のバイオーム内のみ。出現率が極めて低い |
作る優先度が高いのは、頻繁に使う資源をまとめて落とす石ゴケと都会ゴケです。一方、スライム系はスパイクトラップに攻撃を仕掛けて自滅する性質があります。処理が簡単なので、初めてのトラップに向いています。
配置で特に注意したいのは、ケイヴリングブルート、キノコ人間ブルート、マイマイトの3種です。いずれも攻撃で床やベルトコンベアを壊すことがあるため、敵対する種族とは必ず分けて配置しましょう。なお、ハイヴ系の幼虫は、幼虫のバイオームにサナギを敷いた場合にのみ湧くことが確認されています。
Core Keeperのトラップで湧きが悪いときに考えられる原因
「スポーン床を敷いたのに湧かない」という場合は、次の点を順に確認してみてください。
- プレイヤーが近すぎる:湧き部屋の中や近くで待機していると、半径約6マス以内は湧きません
- 倒し残しがいる:同種が区画内に残っていると、次が湧く確率は大きく下がります。処理が追いつかない設計は、湧きの悪さに直結します
- 床の枚数が足りない:区画の境目をまたいで床を敷くと、1区画あたりの枚数が最低ラインの6枚を下回ることがあります
- 床が上から塞がれている:上に重ねたタイルや設置物、生えたキノコなどで床が覆われると、その床からは湧きません。ただし、ベルトコンベアとスパイクは湧きを妨げません
- 床を1区画に集中させている:基本的な敵は、1区画に十数枚あれば十分に湧くと検証されています。それ以上を同じ区画に敷くより、区画を分けて敷くほうが効率的です
- 距離が遠すぎる:約208マスより外の区画は判定の対象外です
もう一点、見落としやすいのが処理側の停止です。スパイクやタレットなどの機械は、プレイヤーから約105マス以上離れると動かなくなります。待機場所から105〜208マスの位置に処理層があると、敵は湧くのに倒されず、どんどん溜まっていきます。処理層は待機場所から約105マス以内に作りましょう。
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